GTA 4 – wymagania i płynność rozgrywki

GTA 4 potrafi chrupać na komputerze za kilka tysięcy złotych: port z 2008 roku od początku był kiepsko zoptymalizowany i do dziś bardziej zależy od procesora oraz konfiguracji niż od mocy karty graficznej. Same wymagania sprzętowe niewiele mówią o tym, jak gra będzie działać. Przy dobrych ustawieniach i kilku poprawkach da się jednak uzyskać stabilne 60 klatek bez przycięć.

Wymagania oficjalne – i co z nich wynika

Oficjalne wymagania są śmiesznie niskie jak na dzisiejsze standardy, ale ich zalecany poziom dobrze pokazuje, jak gra była projektowana: pod czterordzeniowy procesor Core 2 Quad i kartę klasy GeForce 8600.

  • Minimalne: Windows Vista SP1 lub XP SP3, Core 2 Duo 1,8 GHz, 1,5 GB RAM (XP) lub 2 GB (Vista), GeForce 7900 / Radeon X1900 z 256 MB VRAM, około 16 GB na dysku.
  • Zalecane: Core 2 Quad 2,4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600 / Radeon HD 3870 z 512 MB VRAM.

Każdy współczesny komputer spełnia te liczby z dużym zapasem. Mimo to spełnienie wymagań nie gwarantuje płynności, a przyczyny tego są dwie: architektura silnika i system, na którym gra dziś działa.

Skąd się biorą zacięcia na mocnym sprzęcie

Silnik RAGE w tej wersji to aplikacja 32-bitowa na DirectX 9. Ma twardy limit adresowanej pamięci, a obciążenie procesora rośnie gwałtownie wraz z liczbą aut, pieszych i zasięgiem rysowania miasta. Liberty City jest gęste, więc CPU pracuje tu ciężej niż w wielu nowszych grach.

Dochodzi do tego dziwne zachowanie wobec nowoczesnych procesorów z wieloma wątkami. Gra potrafi źle rozdzielać pracę, co objawia się nagłymi spadkami FPS-ów przy szybkiej jeździe, mimo że obciążenie procesora wygląda niewinnie.

Menu ustawień graficznych pokazuje pasek zużycia pamięci wideo i blokuje opcje po jego przekroczeniu. Na kartach z kilkoma GB VRAM gra często błędnie rozpoznaje ilość pamięci i niepotrzebnie ogranicza ustawienia.

Ustawienia graficzne, które mają znaczenie

Suwaków jest sporo, ale tylko kilka realnie wpływa na płynność. Reszta to kosmetyka, którą na nowoczesnej karcie można zostawić wysoko.

Suwaki obciążające procesor

Za największe spadki klatek odpowiadają View Distance, Detail Distance i Vehicle Density. Wszystkie trzy zwiększają liczbę obiektów, którymi zajmuje się CPU, więc ich podniesienie do maksimum bywa zabójcze nawet dla mocnych procesorów.

Rozsądny punkt wyjścia to wartości w okolicach 30–50 dla każdego z nich. Różnica wizualna względem maksimum jest mniejsza, niż można się spodziewać, a zysk w klatkach wyraźny.

Najlepiej zmieniać jeden suwak naraz i sprawdzać zachowanie gry podczas jazdy przez Algonquin lub Broker. Tam najłatwiej wychwycić przycięcia, bo miasto jest gęste, a przejazdy szybkie.

Dopiero po ustaleniu tych trzech wartości warto zwiększać pozostałe elementy, takie jak jakość cieni czy wody.

Limit pamięci i plik commandline.txt

Blokadę ustawień przez wykrytą pamięć wideo można obejść plikiem commandline.txt w katalogu z grą. Wpisuje się tam parametry w osobnych liniach, na przykład -norestrictions lub -nomemrestrict.

Przydaje się też -availablevidmem z wartością odpowiadającą realnej ilości VRAM w GB. Gra dostaje wtedy poprawną informację o karcie i nie przycina ustawień bez powodu.

Parametr -windowed uruchamia grę w oknie, co pomaga przy problemach z wyświetlaniem po alt-tabie, a także ułatwia testowanie ustawień.

Nie ma sensu wyciskać wszystkiego bez sprawdzenia, jak gra się zachowuje. Gra jest 32-bitowa, więc ekstremalne ustawienia tekstur przy zbyt dużym zasięgu rysowania kończą się wyrzuceniem do pulpitu przez brak pamięci.

Poprawki i modyfikacje, które robią różnicę

Same ustawienia w menu nie wystarczą, bo większość problemów leży w samym silniku i jego współpracy z nowym systemem. Społeczność od lat utrzymuje narzędzia, które to łatają.

DXVK

DXVK tłumaczy wywołania DirectX 9 na Vulkan. W GTA 4 potrafi znacząco ograniczyć mikroprzycięcia i poprawić stabilność czasu klatki, zwłaszcza na nowszych kartach i sterownikach.

Instalacja polega zwykle na wrzuceniu pliku d3d9.dll do katalogu z grą. Karta musi obsługiwać Vulkan, co dziś nie stanowi problemu.

Efekt bywa jednak zależny od konfiguracji. Na jednych komputerach różnica jest ogromna, na innych niewielka albo pojawiają się nowe problemy z kompilacją shaderów, więc trzeba przetestować obie opcje.

Warto też wyłączyć nakładki, takie jak overlaye przechwytywania obrazu. W tej grze potrafią powodować własne przycięcia.

FusionFix i podobne paczki

FusionFix to zbiór poprawek tworzonych przez społeczność. Łata błędy silnika, część ograniczeń pamięci, problemy z kontrolerami i drobiazgi graficzne, które w oryginale nigdy nie zostały naprawione.

Wymaga zainstalowania loadera plików ASI i zazwyczaj dobrze współpracuje z DXVK. Szczegóły instalacji zmieniają się wraz z kolejnymi wydaniami, dlatego najlepiej korzystać z instrukcji dołączonej do aktualnej wersji.

Przed zmianami warto zrobić kopię katalogu z grą i zapisów. Mody modyfikujące pliki wykonywalne potrafią zepsuć instalację, a powrót do czystej wersji bez kopii bywa żmudny.

Jeśli gra działa stabilnie po zmianie ustawień, dodatkowe paczki można zostawić na później. Mody mają sens głównie wtedy, gdy zacięcia nie znikają mimo rozsądnej konfiguracji.

Na co zwrócić uwagę przed instalacją

Wersja gry ma znaczenie. Starsze wydania wymagały usługi Games for Windows Live, która sprawiała kłopoty na nowych systemach. Dostępność i status cyfrowych wersji potrafi się zmieniać, więc warto sprawdzić aktualny stan przed zakupem lub instalacją.

  • Zainstalować grę na dysku SSD, jeśli to możliwe, co skraca doczytywanie i ogranicza przycięcia podczas jazdy.
  • Zaktualizować sterowniki karty graficznej, ale nie traktować najnowszej wersji jako gwarancji lepszej płynności.
  • Zacząć od umiarkowanych suwaków zasięgu rysowania i dopiero potem je podnosić.
  • Przetestować grę z DXVK i bez niego na tym samym fragmencie miasta.

Przy takim podejściu GTA 4 daje się uruchomić płynnie nawet na średnim sprzęcie. Wymaga tylko, żeby ustawienia pasowały do tego, jak działa ten konkretny silnik, a nie do tego, co sugeruje liczba GB na karcie graficznej.